彩的多了。角色也很有力度感。”
“但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。
随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。
需要这些员工都会,才能省时省力。
“慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是帧的停顿,打ss的档次。”
看着楚君耐心十足的讲解。
一旁的曾创牛不免感慨着:“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”
除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。
楚君还提到了另外两个细节。
镜头感。
这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。
如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。
镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。
与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。
“以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。
这次,他带着几分认真与严肃。
“我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到ss战的时候再用,还是把精力放在了场景特效上面。”
如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。
有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。
这点没做好,楚君还是挺失望的。
该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。
“哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”
“《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3a级概念大作,不要压抑自己,好吧?”
“你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模糊,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”
清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。
经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。
正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。
“最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”
“我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”
“我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”
楚君重新坐回椅子上,十指在键盘上极速翻飞。
约摸十多分钟后。
一小段完整关于打击感诠释的画面呈现。
主角提着剑快步冲刺到怪物面前。
一记上挑将怪物击飞,这里只有非常简短的顿帧感。